●左肩、左腕上部、左腕中間部、左腕先部、右足上部、右足下部に別のテクスチャフィルを割り当てる。 通常は、(左肩-右肩)、(左腕-右腕)、(左足-右足)は、それぞれ共通で1つのテクスチャが適用されています。 方法A、方法Bを使ったサンプルスキン ダウンロード 2013.10.19 ★方法A alice.cikファイルを書き換えで行う場合。 別テクスチャファイルの名前は次のように設定しました、既存のファイル名を避けて、適当な名前をつけます。 文字数の上限が有るはずなので、長いファイル名は適当に短く工夫する。(何文字かは不明) 既存のファイルでは「bowstraps.tga」が最長なので13字以内はOKでしょう。 左肩のテクスチャフィル l_should.ftx 左腕上部のテクスチャフィル l_arm_u.ftx 左腕中間部のテクスチャフィル l_arm_m.ftx 左腕先部のテクスチャフィル l_arm_l.ftx 右足上部のテクスチャフィル r_leg_u.ftx 右足下部のテクスチャフィル r_leg_l.ftx 青下線を付けた所が目的のマテリアルNo. 赤下線を付けた所が変更するテクスチャファイル名 ★余白に相当する部分のドットとファイル名のドットは違うので注意、左側2進表示で余白のドットは00、ファイル名のドットは2E 左肩をl_should.tgaに書き換え 左腕上部をl_arm_u.tgaに書き換え 左腕中部をl_arm_m.tgaに書き換え 右足上部をr_leg_u.tgaに書き換え 右足下部をr_leg_l.tgaに書き換え 左腕先部をl_arm_l.tgaに書き換え ★方法B alice.tikを書き換えで行う場合。(テキストエディタで出来、内容も把握しやすい) alice.cikファイルの内容を全て削除して、0バイトのダミーのalice.cikファイルを作成する。 (同名の場合alice.cikの内容が使われるのでオリジナルファイルに有るalice.cikの使用を回避するため) alice.tikファイルの内容を書き換える。 冒頭にsetupの項目があるのでここを書き換える。紫色部分が書き換え部 setup { scale 1 radius 16 lod_scale 12 path models/alice surface MATERIAL1 shader body3.tga // head surface MATERIAL1 shader blinkface.tga surface MATERIAL1 shader g_face.tga surface MATERIAL1 shader rage_face.tga surface MATERIAL2 shader hair.tga // hair surface MATERIAL3 shader body.tga // blouse/inner mouth surface MATERIAL4 shader r_should.tga // shoulder_right surface MATERIAL5 shader l_should.tga // shoulder_left surface MATERIAL6 shader r_arm.tga // arm_right surface MATERIAL6 shader g_arm.tga surface MATERIAL6 shader rage_arm.tga surface MATERIAL7 shader l_arm_u.tga // arm_left_upper surface MATERIAL7 shader g_arm.tga surface MATERIAL7 shader rage_arm.tga surface MATERIAL8 shader l_arm_m.tga // arm_left_lower_1 surface MATERIAL8 shader g_arm.tga surface MATERIAL8 shader rage_arm.tga surface MATERIAL9 shader skull.tga // bow skull surface MATERIAL10 shader bowstraps.tga// bowstraps surface MATERIAL11 shader body2.tga // skirt surface MATERIAL12 shader r_leg_u.tga // leg_right_upper surface MATERIAL13 shader r_leg_l.tga // leg_right_lower surface MATERIAL14 shader l_leg.tga // leg_left // cap materials to be replaced w/cap skins surface MATERIAL15 shader models/fx/fx_caps/cap01 surface MATERIAL16 shader models/fx/fx_caps/cap01 surface MATERIAL17 shader models/fx/fx_caps/cap01 surface MATERIAL18 shader ribbon.tga // bow surface MATERIAL19 shader l_arm_l.tga // arm_left_lower_2 surface MATERIAL19 shader g_arm.tga surface MATERIAL19 shader rage_arm.tga skelmodel alice_baseframe.skb } ●上記Aもしくは、Bにあわせたshaderファイル内容。 (部位に効果をつけない場合はテクスチャファイルを用意すればshaderファイルは必要無いが、 ribbonをribbon.ftxを用意せずbody.ftx内のものを使用する場合はファイル名を指定する必要が有る) ribbonをribbon.ftxを用意せずbody.ftx内のものを使用する場合 次行から(横向きリボンを表示する場合) //ribbon models/alice/ribbon { { map models/alice/body.tga depthWrite rgbgen lightingdiffuse } } 前行まで。 次行から(横向きリボンを透明化する場合) //ribbon models/alice/ribbon { { depthfunc equal } } 前行まで。 各部の異なるテクスチャフィルを用意し、aliceフォルダに入れます。 ========================================================================================================================== 横向きリボンを透明化する必要が無いならsurface MATERIAL18をbody.tgaのまま変更しないで置けばshaderファイルは必要無いです。 右足を分割しないで表示するなら、 r_leg_uとr_leg_l、は同じ(たとえばr_leg.tga)として shaderファイルのr_leg_uとr_leg_l、の項でmap行を同じr_legの記述にする。 もしくは、 alice.cik、alice.tikの記述でmaterial2、material3の指定を、(たとえば同じr_leg.tga)にし、 shaderファイルではr_reg1つの項にして記述にする。 左腕を分割しないで表示するなら、 l_arm_uとl_arm_mとl_arm_lは左腕全体像の(たとえばl_arm.tga)として shaderファイルのl_arm_uとl_arm_mとl_arm_lの項でmap行を同じl_arm.tgaの記述にする。 もしくは、 alice.cik、alice.tikの記述でmaterial7、material8、material19の指定を、(たとえば同じl_arm.tga)にし、 shaderファイルではl_arm1つの項にして記述にする。 前ページ 次ページ |