アリスのスキン構成-2
 
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左肩、左腕上部、左腕中間部、左腕先部、右足上部、右足下部に別のテクスチャフィルを割り当てる。
 通常は、(左肩-右肩)、(左腕-右腕)、(左足-右足)は、それぞれ共通で1つのテクスチャが適用されています。
方法方法を使ったサンプルスキン ダウンロード 2013.10.19

方法 alice.cikファイルを書き換えで行う場合。
別テクスチャファイルの名前は次のように設定しました、既存のファイル名を避けて、適当な名前をつけます。
文字数の上限が有るはずなので、長いファイル名は適当に短く工夫する。(何文字かは不明)
 既存のファイルでは「bowstraps.tga」が最長なので13字以内はOKでしょう。

左肩のテクスチャフィル    l_should.ftx
左腕上部のテクスチャフィル  l_arm_u.ftx
左腕中間部のテクスチャフィル l_arm_m.ftx
左腕先部のテクスチャフィル  l_arm_l.ftx
右足上部のテクスチャフィル  r_leg_u.ftx
右足下部のテクスチャフィル  r_leg_l.ftx
青下線を付けた所が目的のマテリアルNo. 赤下線を付けた所が変更するテクスチャファイル名
余白に相当する部分のドットとファイル名のドットは違うので注意、左側2進表示で余白のドットは00、ファイル名のドットは2E

 左肩をl_should.tgaに書き換え


 左腕上部をl_arm_u.tgaに書き換え


 左腕中部をl_arm_m.tgaに書き換え


 右足上部をr_leg_u.tgaに書き換え


 右足下部をr_leg_l.tgaに書き換え


 左腕先部をl_arm_l.tgaに書き換え

方法 alice.tikを書き換えで行う場合。(テキストエディタで出来、内容も把握しやすい
alice.cikファイルの内容を全て削除して、0バイトのダミーのalice.cikファイルを作成する。
(同名の場合alice.cikの内容が使われるのでオリジナルファイルに有るalice.cikの使用を回避するため)

alice.tikファイルの内容を書き換える。
冒頭にsetupの項目があるのでここを書き換える。紫色部分が書き換え部
setup
{
  scale 1
  radius 16
  lod_scale 12
  path models/alice
  surface MATERIAL1 shader body3.tga // head
  surface MATERIAL1 shader blinkface.tga
  surface MATERIAL1 shader g_face.tga
  surface MATERIAL1 shader rage_face.tga
  surface MATERIAL2 shader hair.tga // hair
  surface MATERIAL3 shader body.tga // blouse/inner mouth
  surface MATERIAL4 shader r_should.tga // shoulder_right
  surface MATERIAL5 shader l_should.tga // shoulder_left
  surface MATERIAL6 shader r_arm.tga // arm_right
  surface MATERIAL6 shader g_arm.tga
  surface MATERIAL6 shader rage_arm.tga
  surface MATERIAL7 shader l_arm_u.tga // arm_left_upper
  surface MATERIAL7 shader g_arm.tga
  surface MATERIAL7 shader rage_arm.tga
  surface MATERIAL8 shader l_arm_m.tga // arm_left_lower_1
  surface MATERIAL8 shader g_arm.tga
  surface MATERIAL8 shader rage_arm.tga
  surface MATERIAL9 shader skull.tga // bow skull
  surface MATERIAL10 shader bowstraps.tga// bowstraps
  surface MATERIAL11 shader body2.tga // skirt
  surface MATERIAL12 shader r_leg_u.tga // leg_right_upper
  surface MATERIAL13 shader r_leg_l.tga // leg_right_lower
  surface MATERIAL14 shader l_leg.tga // leg_left

  // cap materials to be replaced w/cap skins
  surface MATERIAL15 shader models/fx/fx_caps/cap01
  surface MATERIAL16 shader models/fx/fx_caps/cap01
  surface MATERIAL17 shader models/fx/fx_caps/cap01

  surface MATERIAL18 shader ribbon.tga // bow

  surface MATERIAL19 shader l_arm_l.tga // arm_left_lower_2
  surface MATERIAL19 shader g_arm.tga
  surface MATERIAL19 shader rage_arm.tga

  skelmodel alice_baseframe.skb
}

●上記Aもしくは、Bにあわせたshaderファイル内容。
(部位に効果をつけない場合はテクスチャファイルを用意すればshaderファイルは必要無いが、
 ribbonribbon.ftxを用意せずbody.ftx内のものを使用する場合はファイル名を指定する必要が有る)

ribbonribbon.ftxを用意せずbody.ftx内のものを使用する場合
次行から(横向きリボンを表示する場合)
//ribbon
models/alice/ribbon
{
{
map models/alice/body.tga
depthWrite
rgbgen lightingdiffuse
}
}

前行まで。

次行から(横向きリボンを透明化する場合)
//ribbon
models/alice/ribbon
{
{
depthfunc equal
}
}

前行まで。

各部の異なるテクスチャフィルを用意し、aliceフォルダに入れます。
==========================================================================================================================
横向きリボンを透明化する必要が無いならsurface MATERIAL18body.tgaのまま変更しないで置けばshaderファイルは必要無いです。

右足を分割しないで表示するなら、
r_leg_uとr_leg_l、は同じ(たとえばr_leg.tga)として
shaderファイルのr_leg_ur_leg_l、の項でmap行を同じr_legの記述にする。

もしくは、
alice.cik、alice.tikの記述でmaterial2、material3の指定を、(たとえば同じr_leg.tga)にし、
shaderファイルではr_reg1つの項にして記述にする。

左腕を分割しないで表示するなら、
l_arm_ul_arm_ml_arm_lは左腕全体像の(たとえばl_arm.tga)として
shaderファイルのl_arm_ul_arm_ml_arm_lの項でmap行を同じl_arm.tgaの記述にする。

もしくは、
alice.cik、alice.tikの記述でmaterial7、material8、material19の指定を、(たとえば同じl_arm.tga)にし、
 shaderファイルではl_arm1つの項にして記述にする。

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